Kerngids:
1. Hoe maak die popmasjien dat mense stap vir stap wil stop?
2. Wat is die drie stadiums van die popmasjien in China?
3. Is dit moontlik om “te gaan lê en geld te verdien” deur 'n popmasjien te maak?
Om 'n klapgrootte sagte speelding ter waarde van 50-60 yuan vir meer as 300 yuan te koop, kan vir baie mense 'n breinprobleem wees.
Maar as jy 300 yuan spandeer om vir 'n middag op die popmasjien te speel en net 'n pop vang, sal mense net sê dat jy nie vaardig of gelukkig is nie.
Die popmasjien is die geestelike "opium" van hedendaagse mense. Van oud tot jonk, min mense kan die hunkering weerstaan om 'n pop suksesvol te vang. As 'n besigheid wat baie mense as "een kapitaal en tienduisend winste" beskou, hoe styg en ontwikkel die popmasjien in China? Kan die maak van 'n popmasjien werklik "geld maak terwyl jy lê"?
Die geboorte van die popmasjien dateer terug na die Verenigde State in die vroeë 20ste eeu. Die ontspannings-"graafmasjien" gebaseer op die stoomgraafmasjien het begin verskyn, wat kinders in staat gestel het om lekkers te bekom deur onafhanklik graaf- of kloutipe toestelle te gebruik.
Geleidelik het lekkergoedgrawers ontwikkel in prysgrypmasjiene, en speldeelnemers het begin uitbrei van kinders na volwassenes. Die grypmasjiene het ook toegeneem van lekkers aan die begin tot klein daaglikse benodigdhede en sommige hoëwaarde-goedere.
Met die toepassing van hoëwaarde-kommoditeite in prysgrypmasjiene, word hul spekulatiewe eienskappe al hoe sterker. Later het handelaars begin om prysgrypmasjiene in casino's in te voer en muntstukke en skyfies daarin te plaas. Hierdie praktyk het vinnig gewild geword tot 1951, toe sulke toestelle deur die wet verbied is en in die mark verdwyn het.
In die 1960's en 1970's, as gevolg van die krimping van die arkademark, het Japannese speletjievervaardigers begin soek na 'n transformasiepad en gefokus op die prysgrypmasjien. Omstreeks 1980, aan die vooraand van Japan se skuimekonomie, was 'n groot aantal sagte speelgoed onverkoopbaar. Mense het hierdie sagte speelgoed in prysgrypmasjiene begin sit, en poppe het peuselhappies as die mees algemene besienswaardighede begin vervang.
In 1985 het Sega, 'n Japannese speletjievervaardiger, 'n knoppie-bediende twee-klou-gryper ontwikkel. Hierdie masjien, genaamd "UFO Catcher", was maklik om te gebruik, goedkoop en opvallend. Sodra dit bekendgestel is, is dit hoog aangeprys. Sedertdien het die popmasjien deur Asië versprei vanuit Japan.
Die eerste stop vir poppe om China binne te gaan, was Taiwan. In die 1990's het sommige Taiwanese vervaardigers wat die produksietegnologie van poppe uit Japan bemeester het, aangetrokke deur die beleid van hervorming en oopmaak, fabrieke in Panyu, Guangdong, opgerig. Aangedryf deur die vervaardigingsbedryf, het poppe ook die vastelandmark betree.
Volgens die statistiese data van IDG was daar teen die einde van 2017 altesaam 1,5 tot 2 miljoen poppe in 661 kernstede landwyd geïnstalleer, en die jaarlikse markgrootte het 60 miljard yuan oorskry, gebaseer op die jaarlikse inkomste van 30 000 yuan per masjien.
Drie Stappe, China se Groeigeskiedenis van Babamasjiene
Tot dusver het die ontwikkeling van popmasjiene in China deur verskeie periodes gegaan.
In die 1.0-periode, dit wil sê voor 2015, het poppe hoofsaaklik in die videospeletjiestad en ander omvattende vermaaklikheidsplekke verskyn, hoofsaaklik met sagte speelgoed in die vorm van muntstuk-aangedrewe kloumasjiene.
Op hierdie tydstip was die popmasjien in 'n enkele vorm. Omdat die masjien hoofsaaklik uit Taiwan bekendgestel en saamgestel is, was die koste hoog, en die masjien was baie afhanklik van handmatige onderhoud. Dit is hoofsaaklik gebruik as 'n toestel om vroulike gebruikers in die videospeletjiestad te lok, wat tot die basiese populariseringsfase behoort het.
In die tydperk van 2.0, naamlik 2015-2017, het die popmasjienmark 'n stadium van vinnige ontwikkeling betree, insluitend drie nodusse:
Eerstens, die algehele opheffing van die verbod op die verkoop van speletjiekonsoles. Die beleidsverandering het nuwe geleenthede vir vervaardigers gebring. Sedert 2015 het die popmasjienvervaardigingsbedryf in Panyu van montering na navorsing en ontwikkeling verander. Vervaardigers wat die tegnologie bemeester het, het op produksie gekonsentreer en 'n volwasse popmasjienbedryfsketting gevorm.
Tweedens, na die eerste jaar van mobiele betaling in 2014, die vanlyn toepassingscenario van mobiele betaaltegnologie in poppe. In die verlede was poppe beperk tot muntbediende scenario's, met omslagtige prosesse en swaar afhanklikheid van handmatige onderhoud.
Die opkoms van mobiele betaling maak dat die popmasjien ontslae raak van die geldeenheidswisselproses. Vir verbruikers is dit OK om die selfoon te skandeer en aanlyn te herlaai, terwyl die druk van handmatige onderhoud verminder word.
Derdens, die opkoms van afstandregulering en -bestuursfunksies. Met die toepassing van mobiele betaling staar die bestuur en beheer van poppe hoër vereistes in die gesig. Afstandsfoutrapportering, voorraadbestuur (aantal poppe) en ander funksies het aanlyn begin gaan, en poppe het begin verskuif van die kunsmatige era na die intelligente era.
Op hierdie tydstip, onder die voorwaarde van laer koste en beter ervaring, kon die popmasjien die elektroniese pretpark verlaat en meer tonele soos winkelsentrums, teaters en restaurante betree, en het dit 'n hoëspoed-uitbreiding betree met die neiging van verkeer wat vanlyn terugkeer en gefragmenteerde vermaak.
In die 3.0-era, dit wil sê na 2017, het die popmasjien 'n omvattende opgradering van kanale, tegnologie en inhoud ingelui.
Die volwassenheid van die afstandbeheer- en bestuursfunksie het gelei tot die geboorte van die aanlyn gryppop. In 2017 het die aanlyn gryppopprojek 'n golf van finansiering ingelui. Met die aanlyn werking en vanlyn posversending het Grab the Doll uiters nader aan die daaglikse lewe gekom sonder tyd- en ruimtebeperkings.
Boonop maak die opkoms van klein programme die werking van Grab Baby op die mobiele terminaal geriefliker, bring dit 'n venster van bemarkingsgeleenthede, en die winsmodel van die popmasjien het gediversifiseerd geword.
Met die evolusie van mense se verbruiksgewoontes het die popmasjien as 'n klein en breë spekulatiewe eiendom verswak en begin om geassosieer te word met die pienk ekonomie en IP-ekonomie. Die popmasjien het 'n effektiewe verkoopskanaal geword vanuit 'n verkoopskanaal. Die vorm van popmasjien het begin diversifiseer: twee klou, drie klou, krapmasjien, skêrmasjien, ens. Lipstiffiemasjien en geskenkmasjien afgelei van popmasjien het ook begin styg.
Op hierdie stadium staar die popmasjienmark ook 'n praktiese probleem in die gesig: beperkte hoëgehalte-punte, massiewe vermaaklikheidsprojekkompetisie, hoe om die groeibottelnek te hanteer?
Die groeiknelpunt van die popmasjienmark kom van baie aspekte, eerstens die diversifikasie van die vanlyn vermaak- en ontspanningsmark.
Sedert die popmasjien se intrede in China vir meer as 30 jaar het dit nie veel verander nie, maar nuwe vermaaklikheidsprojekte het eindeloos ontstaan. In die videospeletjiestad het die opkoms van musiekspeletjies die aandag van vroulike gebruikers getrek, terwyl gefragmenteerde vermaaklikheids- en ontspanningsprojekte een na die ander ontstaan het, en mini-KTV, geluksbokse, ens. gryp ook voortdurend die beperkte vanlyn vermaaklikheidstyd van gebruikers aan.
Die impak van aanlyngebruik kan nie onderskat word nie. Met die hoë gewildheid van selfone, neem al hoe meer toepassings gebruikers se aandag, en mense spandeer al hoe meer tyd aanlyn.
Mobiele speletjies, regstreekse uitsendings, kort video's, inligtingsplatforms, sosiale sagteware… Terwyl meer en meer inhoud die lewens van gebruikers beset het, het die gewilde aanlyn-vangbaba in 2017 koud geword. Volgens die openbare data is die retensiekoers van die popgrypmasjien 6% vir die volgende dag en slegs 1% – 2% vir die derde dag. Ter vergelyking, 30% – 35% vir gewone mobiele speletjies en 20% – 25% vir die derde dag.
Dit lyk asof die popmasjien die probleem van groei teëgekom het. Hoe om die toenemend sterk grenslose kompetisie met die "senior ouderdom" in sy 30's te hanteer?
So 'n winkel kan ons 'n antwoord gee: 'n aflyn kettingwinkel wat spesialiseer in poppe, met 'n gemiddeld van 6000 mense wat elke dag die winkel binnekom en meer as 30000 keer wat poppe begin, het 'n daaglikse omset van ongeveer 150000 volgens die prys van 4-6 yuan per keer.
Die rede agter hierdie reeks figure is ook baie eenvoudig, want al die poppe wat in hierdie winkel verkoop word, is gewilde IP-afgeleides met beperkte uitgawe en kan nie buite gekoop word nie. Met hierdie IP-gesentreerde benadering is die resultaat van die verkryging van poppe baie belangriker as die vermaak van die vang van poppe.
Hierdie sogenaamde "kultuur en vermaak word nie geskei nie". Dit is 'n goeie manier om IP-aanhangers te laat betaal vir "versamelingsverslawing" deur die vermaaklikheidsmanier van poppevang wanneer die verbruikersgebruikers van poppe meer aandag aan "voorkoms" gee.
Net so herinner die doeltreffendheid van hierdie metode ons ook daaraan dat die popmasjien basies afskeid geneem het van die era van wilde groei en "geld maak lêend" in die verlede. Of dit nou in vorm, inhoud of tegnologie is, die popmasjienbedryf is getransformeer.
Plasingstyd: 16 Desember 2022