'N popmasjien wat alles kan vang

Kerngids:

1. Hoe laat die popmasjien mense stap vir stap stop?

2. Wat is die drie fases van die popmasjien in China?

3. Is dit moontlik om 'te gaan lê en geld te verdien' deur 'n popmasjien te maak?

Om 'n sagte speelding van 50-60 yuan met meer as 300 yuan te koop, kan vir baie mense 'n breinprobleem wees.

Maar as u 300 yuan spandeer om 'n middag op die popmasjien te speel en net 'n pop te vang, sal mense net sê dat u nie vaardig of gelukkig is nie.

Die popmasjien is die geestelike “opium” van hedendaagse mense. Van die ou tot die jong mense kan min mense die hunkering weerstaan ​​om 'n pop suksesvol te vang. As 'n onderneming wat baie mense as 'een kapitaal en tienduisend winste beskou', hoe styg en ontwikkel die popmasjien in China? Kan die maak van 'n popmasjien regtig geld verdien?

'N popmasjien wat alles kan vang (1)

Die geboorte van die popmasjien dateer uit die Verenigde State in die vroeë 20ste eeu. Die ontspannings “graaf” gebaseer op die Steam -graafmachine het begin verskyn, wat kinders in staat stel om lekkergoed te bekom deur 'n skopgraaf of 'n kloutipe -toestelle onafhanklik te bedryf.

Geleidelik het Candy -graafmachines ontwikkel tot prysgrypmasjiene, en deelnemers aan speletjies het van kinders na volwassenes begin uitbrei. Die gryps het ook aan die begin van die lekkergoed en 'n paar goed met 'n hoë waarde van lekkergoed toegeneem.

Met die toepassing van hoë-waarde-kommoditeite in prysgrypmasjiene, word hul spekulatiewe eienskappe sterker en sterker. Later het handelaars begin om prysgrypmasjiene in casino's in te stel en muntstukke en skyfies daarin te plaas. Hierdie praktyk het vinnig gewild geword tot 1951, toe sulke toestelle deur die wet verbied is en in die mark verdwyn het.

In die 1960's en 1970's, as gevolg van die krimping van die arcade -mark, het die Japannese spelvervaardigers begin soek na 'n transformasiepaadjie en op die prysgrypmasjien gefokus. Omstreeks 1980, aan die vooraand van Japan se skuimekonomie, was 'n groot aantal sagte speelgoed onverklaarbaar. Mense het hierdie sagte speelgoed in prysgrypmasjiene begin sit, en poppe het die mees algemene besienswaardighede begin vervang.

In 1985 het Sega, 'n Japannese vervaardiger van speletjies, 'n knoppie ontwikkel wat twee klougryp. Hierdie masjien, genaamd “UFO Catcher”, was maklik om te bestuur, goedkoop en opvallend. Nadat dit van stapel gestuur is, is dit baie geprys. Sedertdien het die popmasjien oor die hele Asië van Japan versprei.

Die eerste stop vir poppe om China binne te gaan, was Taiwan. In die negentigerjare het sommige Taiwanese vervaardigers wat die produksietegnologie van poppe uit Japan bemeester het, aangetrek deur die beleid van hervorming en die opening van fabrieke in Panyu, Guangdong. Gedryf deur die vervaardigingsbedryf het Dolls ook die vastelandmark betree.

Volgens die statistiese gegewens van IDG is teen die einde van 2017 'n totaal van 1,5 tot 2 miljoen poppe in 661 kernstede landwyd geïnstalleer, en die jaarlikse markgrootte het 60 miljard yuan oorskry op grond van die jaarlikse omset van 30000 yuan per masjien .

Drie stappe, China se groeiende geskiedenis van babamasjien

Tot dusver het die ontwikkeling van popmasjien in China verskeie periodes deurgemaak.

'N popmasjien wat alles kan vang (2)

In die 1.0 -periode, dit wil sê voor 2015, verskyn poppe hoofsaaklik in die videospeletjie -stad en ander omvattende vermaakplekke, wat hoofsaaklik sagte speelgoed gryp in die vorm van muntbedryfde kloumasjiene.

Op hierdie tydstip was die popmasjien in 'n enkele vorm. Aangesien die masjien hoofsaaklik vanaf Taiwan bekendgestel en saamgestel is, was die koste hoog, en die masjien was baie afhanklik van handmatige instandhouding. Dit is hoofsaaklik gebruik as 'n toestel om vroulike gebruikers in die videospeletjie -stad te lok, wat tot die basiese popularisasie -stadium behoort het.

In die periode van 2.0, naamlik 2015-2017, het die popmasjienmark 'n stadium van vinnige ontwikkeling betree, insluitend drie nodusse:

Eerstens, die algehele opheffing van die verbod op die verkoop van spelkonsoles. Die verandering van beleid het nuwe geleenthede vir vervaardigers gebring. Sedert 2015 het die popmasjienvervaardigingsbedryf in Panyu verander van montering na navorsing en ontwikkeling. Vervaardigers wat die tegnologie bemeester het, het op produksie gekonsentreer en 'n volwasse popmasjienbedryfsketting gevorm.

Tweedens, na die eerste jaar van mobiele betaling in 2014, is die aflyn -toepassingscenario van mobiele betalingstegnologie in poppe. In die verlede was poppe beperk tot muntbediende scenario's, met omslagtige prosesse en 'n groot afhanklikheid van handmatige instandhouding.

Die opkoms van mobiele betaling laat die popmasjien van die valuta -uitruilproses ontslae raak. Vir verbruikers is dit in orde om die selfoon te skandeer en aanlyn te laai, terwyl dit die druk van die handmatige Maintenan verminder.

Derdens, die opkoms van eksterne regulering en bestuursfunksie. Met die toepassing van mobiele betaling, het die bestuur en beheer van poppe hoër vereistes. Afstandsfoutverslaggewing, voorraad (aantal poppe) bestuur en ander funksies het aanlyn begin gaan, en poppe het begin verskuif van die kunsmatige era na die intelligente era.

Op hierdie tydstip, onder die toestand van laer koste en beter ervaring, kon die popmasjien die elektroniese pretpark verlaat en meer tonele soos winkelsentrums, teaters en restaurante betree, en het 'n hoë snelheidsuitbreiding aangegaan met die neiging van die verkeer Terugkeer vanlyn en gefragmenteerde vermaak.

In die 3.0 -era, dit wil sê, is die popmasjien na 2017 'n uitgebreide opgradering van kanale, tegnologie en inhoud.

Die volwassenheid van die afstandbeheer- en bestuursfunksie het gelei tot die geboorte van die aanlyngrypende pop. In 2017 het die aanlyn -gryp -popprojek 'n finansieringsgolf ingelei. Met die aanlynbedryf en die aflyn -pos, het Grab the Doll baie naby aan die daaglikse lewe geraak sonder tyd en ruimtebeperkings.

Daarbenewens maak die opkoms van klein programme die werking van Grab Baby op die mobiele terminale geriefliker, bring 'n venster van bemarkingsgeleenthede, en die winsmodel van die popmasjien het gediversifiseer.

Met die evolusie van mense se verbruiksgewoontes, het die popmasjien as 'n klein en breë spekulatiewe eiendom verswak en begin om met die pienk ekonomie en die IP -ekonomie geassosieer te word. Die popmasjien het 'n effektiewe verkoopskanaal van 'n verkoopskanaal geword. Die vorm van popmasjien begin gediversifiseer word: twee klou, drie klou, krabmasjien, skêrmasjien, ens. Lipstiffie -masjien en geskenkmasjien wat van popmasjien afgelei is, het ook begin styg.

Op hierdie punt het die popmasjienmark ook 'n praktiese probleem: beperkte punte van hoë gehalte, massiewe vermaakprojekkompetisie, hoe om die groei-bottelnek te hanteer?

'N popmasjien wat alles kan vang (3)

Die groei -bottelnek van die popmasjienmark kom van baie aspekte, eerstens die diversifikasie van die aflyn -vermaak- en ontspanningsmark.

Sedert China langer as 30 jaar binnekom, het die vorm van popmasjien nie veel verander nie, maar nuwe vermaakprojekte het eindeloos opgedaag. In die videospeletjie -stad het die opkoms van musiekspeletjies die aandag van vroulike gebruikers getrek, terwyl gefragmenteerde vermaak- en ontspanningsprojekte die een na die ander na vore gekom het, en mini KTV, gelukkige bokse, ens. gebruikers.

Die slag van aanlyn kan nie onderskat word nie. Met die groot gewildheid van selfone, beset al hoe meer toepassings die aandag van gebruikers, en mense spandeer meer en meer tyd aanlyn.

Mobiele speletjies, regstreekse uitsendings, kort video's, inligtingsplatforms, sosiale sagteware ... Terwyl al hoe meer inhoud die lewens van gebruikers beset het, het die Hot Online Catch Baby in 2017 koud geword. Volgens die openbare gegewens is die retensiekoers van die pop -grypmasjien 6% vir die volgende dag en slegs 1% - 2% vir die derde dag. Ter vergelyking, 30% - 35% vir gewone mobiele speletjies en 20% - 25% vir die derde dag.

Dit wil voorkom asof die popmasjien die probleem van groei ondervind het. Hoe om die toenemend sterk grenslose kompetisie met die 'senior ouderdom' in sy dertigerjare die hoof te bied?

So 'n winkel kan ons 'n antwoord gee: 'n aflynkettingwinkel wat spesialiseer in poppe, met gemiddeld 6000 mense wat elke dag die winkel binnekom en meer as 30000 keer poppe begin, het 'n daaglikse omset van ongeveer 150000 volgens die prys van 4 -6 yuan per tyd.

Die rede agter hierdie reeks syfers is ook baie eenvoudig, want al die poppe wat in hierdie winkel verkoop word, is warm IP -afgeleides met 'n beperkte uitgawe en kan nie buite gekoop word nie. Met hierdie IP -gesentreerde benadering is die resultaat van poppe baie belangriker as die vermaak van poppe.

Hierdie sogenaamde “kultuur en vermaak word nie van mekaar geskei nie”. Dit is 'n goeie manier om IP -aanhangers te laat betaal vir “Collection Addiction” deur die vermaaklike manier om poppe te vang wanneer die verbruikersgebruikers van poppe meer aandag gee aan “voorkoms”.

Net so herinner die effektiwiteit van hierdie metode ons ook daaraan dat die popmasjien basies afskeid neem van die era van wilde groei en in die verlede 'geld verdien'. Of dit nou in vorm, inhoud of tegnologie is, die popmasjienbedryf is getransformeer.


Postyd: Desember-16-2022

Teken in op ons nuusbrief

Laat u e -pos aan ons oor en ons sal binne 24 uur kontak maak vir navrae oor ons produkte of pryslys.

Volg ons

op ons sosiale media
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02