Kerngids:
1. Hoe laat die popmasjien mense stap vir stap wil stop?
2. Wat is die drie stadiums van die popmasjien in China?
3. Is dit moontlik om te “lê en geld te verdien” deur 'n popmasjien te maak?
Om 'n slapgrootte sagte speelding ter waarde van 50-60 yuan met meer as 300 yuan te koop, kan vir baie mense 'n breinprobleem wees.
Maar as jy 300 yuan vir 'n middag op die popmasjien spandeer en net 'n pop vang, sal mense net sê dat jy nie vaardig of gelukkig is nie.
Die popmasjien is die geestelike "opium" van hedendaagse mense. Van oud tot jonk, min mense kan die begeerte weerstaan om 'n pop suksesvol te vang. As 'n besigheid wat baie mense beskou as "een kapitaal en tienduisend winste", hoe styg en ontwikkel die popmasjien in China? Kan die maak van 'n popmasjien regtig "geld maak terwyl jy lê"?
Die geboorte van die popmasjien dateer terug na die Verenigde State in die vroeë 20ste eeu. Die ontspannings-"graafmasjien" gebaseer op die stoomgraaf het begin verskyn, wat kinders in staat gestel het om lekkergoed te kry deur skoptipe of kloutipe toestelle onafhanklik te bedryf.
Geleidelik het lekkergoedgraafmasjiene ontwikkel tot prysgrypmasjiene, en speletjiedeelnemers het van kinders na volwassenes begin uitbrei. Die grype het ook toegeneem van lekkergoed aan die begin tot klein daaglikse benodigdhede en 'n paar hoëwaarde-goedere.
Met die toepassing van hoëwaarde-kommoditeite in prysgrypmasjiene word hul spekulatiewe eienskappe sterker en sterker. Later het handelaars begin om prysgrypmasjiene in casino's in te voer en munte en skyfies daarin te plaas. Hierdie praktyk het vinnig gewild geword tot 1951, toe sulke toestelle deur die wet verbied is en in die mark verdwyn het.
In die 1960's en 1970's, as gevolg van die krimp van die arcade-mark, het Japannese speletjievervaardigers 'n transformasiepad begin soek en op die prysgrypmasjien gefokus. Omstreeks 1980, op die vooraand van Japan se skuimekonomie, was 'n groot aantal sagte speelgoed onverkoopbaar. Mense het hierdie sagte speelgoed in prysgrypmasjiene begin sit, en poppe het versnaperinge begin vervang as die mees algemene besienswaardighede.
In 1985 het Sega, 'n Japannese speletjievervaardiger, 'n knoppie met twee kloue ontwikkel. Hierdie masjien, genaamd "UFO Catcher", was eenvoudig om te bedryf, goedkoop en opvallend. Sodra dit bekend gestel is, is dit hoog geprys. Sedertdien het die popmasjien vanaf Japan deur Asië versprei.
Die eerste stop vir poppe om China binne te kom was Taiwan. In die 1990's het sommige Taiwanese vervaardigers wat die produksietegnologie van poppe uit Japan bemeester het, gelok deur die beleid van hervorming en oopstelling, fabrieke in Panyu, Guangdong, opgerig. Gedryf deur die vervaardigingsbedryf, het poppe ook die vastelandmark betree.
Volgens die statistiese data van IDG was daar teen die einde van 2017 'n totaal van 1,5 tot 2 miljoen poppe in 661 kernstede landwyd geïnstalleer, en die jaarlikse markgrootte het 60 miljard yuan oorskry, gebaseer op die jaarlikse inkomste van 30000 yuan per masjien .
Drie stappe, China se groeigeskiedenis van babamasjien
Tot dusver het die ontwikkeling van popmasjien in China deur verskeie tydperke gegaan.
In die 1.0-tydperk, dit wil sê, voor 2015, het poppe hoofsaaklik in die videospeletjiestad en ander omvattende vermaaklikheidsplekke verskyn, hoofsaaklik met sagte speelgoed in die vorm van munt-aangedrewe kloumasjiene.
Op hierdie tydstip was die popmasjien in 'n enkele vorm. Omdat die masjien hoofsaaklik uit Taiwan bekend gestel en saamgestel is, was die koste hoog, en die masjien was hoogs afhanklik van handinstandhouding. Dit is hoofsaaklik gebruik as 'n toestel om vroulike gebruikers in die videospeletjiestad te lok, wat tot die basiese populariseringstadium behoort het.
In die tydperk van 2.0, naamlik 2015-2017, het die popmasjienmark 'n stadium van vinnige ontwikkeling betree, insluitend drie nodusse:
Eerstens, die algehele opheffing van die verbod op die verkoop van spelkonsoles. Die verandering van beleid het nuwe geleenthede vir vervaardigers meegebring. Sedert 2015 het die popmasjienvervaardigingsbedryf in Panyu verander van samestelling na navorsing en ontwikkeling. Vervaardigers wat die tegnologie bemeester het, het op produksie gekonsentreer en 'n volwasse popmasjienbedryfsketting gevorm.
Tweedens, na die eerste jaar van mobiele betaling in 2014, die vanlyn toepassing scenario van mobiele betaling tegnologie in poppe. In die verlede was poppe beperk tot scenario's wat met muntstukke bedryf word, met omslagtige prosesse en swaar vertroue op handmatige instandhouding.
Die opkoms van mobiele betaling maak dat die popmasjien ontslae raak van die valutawisselproses. Vir verbruikers is dit OK om die selfoon te skandeer en aanlyn te herlaai, terwyl die druk van handmatige instandhouding verminder word.
Derde, die opkoms van afgeleë regulering en bestuur funksie. Met die toepassing van mobiele betaling het die bestuur en beheer van poppe hoër vereistes. Afgeleë foutrapportering, voorraadbestuur (aantal poppe) en ander funksies het aanlyn begin gaan, en poppe het van die kunsmatige era na die intelligente era begin verskuif.
Op hierdie tydstip, onder die toestand van laer koste en beter ervaring, was die popmasjien in staat om die elektroniese pretpark te verlaat en meer tonele soos winkelsentrums, teaters en restaurante te betree, en het 'n hoëspoed-uitbreiding aangegaan met die neiging van verkeer terugkeer vanlyn en gefragmenteerde vermaak.
In die 3.0-era, dit wil sê ná 2017, het die popmasjien ’n omvattende opgradering van kanale, tegnologie en inhoud ingelui.
Die volwassenheid van die afstandbeheer- en bestuursfunksie het gelei tot die geboorte van die aanlyn gryppop. In 2017 het die aanlyn gryppopprojek 'n golf van finansiering ingelui. Met die aanlyn operasie en vanlyn pos, het Grab the Doll uiters naby aan die daaglikse lewe geword sonder tyd- en ruimtebeperkings.
Daarbenewens maak die opkoms van klein programme die werking van Grab Baby op die mobiele terminaal geriefliker, bring dit 'n venster van bemarkingsgeleenthede, en die winsmodel van die popmasjien het gediversifiseerd geword.
Met die evolusie van mense se verbruiksgewoontes het die popmasjien verswak as 'n klein en breë spekulatiewe eiendom, en begin geassosieer word met die pienk ekonomie en IP-ekonomie. Die popmasjien het 'n effektiewe verkoopskanaal geword vanaf 'n verkoopskanaal. Die vorm van pop masjien het begin om gediversifiseerd te word: twee kloue, drie kloue, krap masjien, skêr masjien, ens Lipstiffie masjien en geskenk masjien afgelei van pop masjien het ook begin styg.
Op hierdie stadium staar die popmasjienmark ook 'n praktiese probleem in die gesig: beperkte punte van hoë gehalte, massiewe vermaaklikheidsprojekkompetisie, hoe om die groeibottelnek te hanteer?
Die groeibottelnek van die popmasjienmark kom uit baie aspekte, eerstens, die diversifikasie van die vanlyn vermaak- en ontspanningsmark.
Sedert hy China vir meer as 30 jaar binnegekom het, het die vorm van popmasjien nie veel verander nie, maar nuwe vermaaklikheidsprojekte het eindeloos na vore gekom. In die videospeletjiestad het die opkoms van musiekspeletjies die aandag van vroulike gebruikers getrek, terwyl gefragmenteerde vermaak- en ontspanningsprojekte een na die ander na vore gekom het, en mini-KTV, lucky boxes, ens. ook voortdurend die beperkte vanlyn vermaaktyd van gebruikers.
Die slag van aanlyn kan nie onderskat word nie. Met die hoë gewildheid van selfone, neem meer en meer toepassings gebruikers se aandag, en mense spandeer al hoe meer tyd aanlyn.
Mobiele speletjies, regstreekse uitsendings, kort video's, inligtingsplatforms, sosiale sagteware ... Terwyl meer en meer inhoud die lewens van gebruikers beset het, het die warm aanlyn vangbaba in 2017 koud geword. Volgens die publieke data is die retensiekoers van die pop-grypmasjien 6% vir die volgende dag en slegs 1% – 2% vir die derde dag. Ter vergelyking, 30% – 35% vir gewone mobiele speletjies en 20% – 25% vir die derde dag.
Dit blyk dat die popmasjien die probleem van groei ondervind het. Hoe om die al hoe sterker grenslose mededinging met die "senior ouderdom" in sy 30's te hanteer?
So 'n winkel kan vir ons 'n antwoord gee: 'n vanlyn kettingwinkel wat spesialiseer in poppe, met 'n gemiddeld van 6000 mense wat elke dag die winkel binnekom en meer as 30000 keer van poppe begin, het 'n daaglikse omset van ongeveer 150000 volgens die prys van 4 -6 yuan per keer.
Die rede agter hierdie reeks syfers is ook baie eenvoudig, want al die poppe wat in hierdie winkel verkoop word, is warm IP-afgeleides met beperkte uitgawe en kan nie buite gekoop word nie. Met hierdie IP-gesentreerde benadering is die resultaat van die kry van poppe baie belangriker as die vermaak om poppe te vang.
Hierdie sogenaamde “kultuur en vermaak word nie geskei nie”. Dit is 'n goeie manier om IP-aanhangers te laat betaal vir "versamelverslawing" deur die vermaaklikheidsmanier om poppe te vang wanneer die verbruikersgebruikers van poppe meer aandag gee aan "voorkoms".
Net so herinner die doeltreffendheid van hierdie metode ons ook daaraan dat die popmasjien basies in die verlede afskeid geneem het van die era van wilde groei en "geld maak lê". Of dit nou in vorm, inhoud of tegnologie is, die popmasjienbedryf is getransformeer.
Postyd: 16 Desember 2022